lørdag den 19. maj 2007

Summery

In 2003 a sofware in USA Linden Lab(which is also known as “The Grib”) created a online world which is known as Second life today, where every individual from all around the world can meet and share their experiences with other people. Second Life is a sophisticated online 3D digital world that could be the biggest thing on the internett. The idea to creat SL came from the book called " Snow Crash" which is written by Neal Stephsenson in 1992, and it is about a parallel digital society.

Second Life is populated by customizable onscreen characters “ avatars” who represent individual members. These “avatars” can move around this virtual world, interacting with people and objects. Within this vast and rapidly expanding place you can do, create or become just about anything you can imagine. Around 4 million people are already member of SL and there are more joining each day. Half of them are females.SL have its own valuta, which is “ Liden Dollars”. One of the ways for players to make liden dollars is by creating virtual objects and by selling them in a virtual shop.

Sl is a world full of freedom, where you can break any laws, and do whatever you feel like doing. There are no norms and no values in SL. People who actually join SL are different. Some of them are “the losers” in a society who have no friends, no social lifes and therefor using internet to get some friends, others just do it for fun, and in that way people get used to it, and makes their own little world on the internet. On another side a disadvantage could be the freedom of SL.. On longer terms it could become a society problem. As told before there is a huge freedom in SL which is not in IRL ( in real life). That can make people to get some high expectations for the real world and maybe make them to break the rules. .

SL is a game, but it does effect us as human being, it effect us mentally and physically. many people gets used to it and many use it in wrong ways.One of the big issues is “ child pornografi”and SL can make it a serious problem for the real society, it may increase the utillization of children. Would SL be a problem for our real society in the future?

Second Life

I år 2003 begyndte den amerikanske virksomhed Linden Lab også kaldet ”The Grid” at udvikle en online verden i 3D, hvor enkelte individer fra hele verden kan mødes og dele oplevelser med hinanden. Denne kunstige verden har fået navnet Second Life og er i dag den første virtuelle verden, der har tiltrukket massiv interesse. I SL kan man finde hav, land, byer, bygninger, kasinoer, forretninger og endda sexklubber. Brugerne i SL har en avatar til at repræsenterer dem. En avatar kan være alt fra en dame til et dyr. Det er kun fantasien, der sætter grænserne. Disse såkaldte avatar styres via ens tastatur og kommandoer på skærmen. Man kan blandt andet danse og flirte med andre avatarer. Det er en ny måde at være sammen på. Kommunikation med andre avatar foregår via instant Messengers dvs. tekst. Det er én-til-én kommunikation, som giver muligheder for at ”snakke sammen” online. Her tager folk sig ikke af stavefejl, forkortelser og slang, hvilket måske kan være et problem, da det kan påvirke ens skriftlige kompetencer. Visse mennesker mener, at der er ved at opstå en ny kommunikationskultur. Denne form for kommunikation kan hjælpe en med at begå sig i SL, men sandsynligvis ikke i den virkelige verden. En af de vigtige måder vi mennesker kommunikere på er vores kropssprog, der giver socialt samvær, hvilket desværre er noget man ikke kan opnå med figurer.

Second Life har sin helt egen valuta, Linden-dollars, som kan købes hos SL´ s egen valutacentral. Man kan tjene disse Linden-dollars på flere forskellige måder. Nogle tjener penge ved at designe SL – elementer, hvorimod andre får tildelt penge ved at se på reklamer. Senere kan man veksle disse Linden-dollars til f.eks. kroner, som man kan få overført til sin egen konto, hvilket kan være et problem, da nogle ikke betaler skat af disse tjente penge. Af den grund kan man finde Skatteministeren i SL.

Enhver ny idé er baseret på inspiration, og Second Life er ikke en undtagelse. Inspirationen til denne online game kommer fra en bog, som den amerikanske forfatter Neal Stephenson skrev i 1992. Bogen hedder Snow Crash og behandler et metavers, et parallelt digitalt samfund. Men er Second Life et samfund? Eller indeholder det kun fantasi? I øjeblikket er der flere end 4 mio. brugere/indbyggere i SL. Hvad får en lære til at lave en avatar, der lejer sin krop ud til sex med andre avatarer for penge? Det kunne muligvis være fordi, at hun gerne vil gøre det i den virkelig verden, men kan ikke da nogle mennesker i vores samfund har en negativ holdning til det. I dag lever vi stadig under nogle normer og værdier, som ikke findes i SL, da folk i SL har frihed til at gøre alt. Computeren kan være et spejl af vores inderste længsler og drømme. Second Life har måske givet denne lære en chance for at udforske en af de sider, som hun besidder. Betyder det så, at vi mennesker har flere personligheder i en krop, som den amerikanske forsker Allucquére Rosanne Stone siger ifølge artiklen digitale selskabslege?

Folks tilmelding i Second Life er baseret på forskellige grunde. Nogle af dem har særdeles svært ved at finde venner i den virkelige verden og bruger derfor SL til at finde nogle. På den måde kan SL hjælpe. Andre hævder, at de kan fremfinde en glæde i Second Life, som de ikke kan finde i den virkelige verden. I tilfælde af at disse mennesker vil fremkalde denne glæde igen og igen, så kan det medfører afhængighed af spillet. En anden ulempe ved SL kan være den store frihed der er, da det på længere sigt kunne gå hen og blive et samfundsproblem. Desformedelst at folk i SL kan gøre nogle ting, som man ikke kan i den virkelige verden, hvilket muligvis kan hæve nogle folks forventninger til det samfund vi lever i. Second Life kan være et underholdende spil, men samtidig kan det også være til skade for vores liv.

Kan ens handlinger i SL påvirke ens liv i den virkelige verden? For kort tid siden blev der afsløret, at pædofile også befinder sig i onlineverden. Nogle mandlige avatarer i Tyskland har dyrket sex med mindreårige avatarer, som blev betalt for det. De mandlige deltagere i det virtuelle møde udvekslede endda virkelig børnepornografi. Udnyttelse af børnefigurer på nettet er ikke det samme som udnyttelse af virkelige børn, da man i SL udnytter nogle voksne, der har børneavatar, hvilket betyder at man udnytter voksne og ikke børn. Udveksling af børnepornografi kan gå hen og blive et problem i den virkelige verden, da det kan få antallet af udnyttelse af børn i den virkelige verden til at stige. Second Life er i dette tilfælde en trussel mod vores samfund. Desuden er cyber - sex en blufærdighedskrænkelse og en forbrydelse, som kan have alvorlige konsekvenser. De skyldige kan se frem til 5 års fængsel, hvis de bliver fundet, hvilket i virkeligheden er ret usandsynligt. Samfundets skyggesider er nu også nået Second Life. Betyder det, at der fremover vil opstå de samme samfundsproblemer i SL, som vi har i vores samfund? Eller vil der opstå nogle nye?

Digitalisering

Ordet digital betyder beskrevet med tal, og har i dag erstattet den tidligere analog teknik, da dens energiforbrug er alt for høj, hvilket medfører høje omkostninger. Ordet analog betyder ”svarende til” eller ”identisk med”. Denne teknik kan forklares med et termometer, der angiver en bestemt temperatur. I tilfældet af at temperaturen i nærheden af termometeret vil stige, så vil udslaget på skalaen også stige. Ved digitalisering forstås en proces, hvor data indsamles, lagres og bearbejdes i et binært talsystem, som indbefatter to taltegn: 0 og 1, der som regel betegnes bit. Et af eksemplerne kunne være telefonen. Her bliver vores stemmer omdannet til binære tal, der sendes frem og tilbage gennem en lysleder (forklaring kommer senere). Et andet eksempel kan forstås med en lampe. Hvis lampen er tændt, så meldes det med tallet 1, hvorimod det meldes med o, hvis lampen er slukket. Nedenfor er der et eksempel samt et skema, der vil give et bedre indblik i det binære talsystem.


I titalssystemet starter man fra højre og går hen mod venstre, hvilket er det samme i det binære talsystem. I den første kolonne i skemaet står der, at x = de første seks tal, der er i vores titalssystem, hvor man i den anden kolonne opløfter to i tallet x. Nedenunder står resultaterne med binære tal.


Eks. Vi vil have tallet 215 omskrevet til binært tal.
215 = 2^0 + 2^1+2^2+ 2^3 +2^4 + 2^5+2^6 + 2^ = 11010111

Lysleder

En lysleder er en ledning, der leder lys. En optisk fiber/lysleder kabel består af en kerne, der er omgivet af en kappe. For at beskytte fiberen, der i øvrigt kan være fremstillet af glas eller plastic, har man anbragt en anden kappe udenom den første kappe.

Via en optisk fiber kan man sende samt modtage store datamængder med lysets hastighed, som er 299.792.458 meter per sekund i et lufttomt rum (vakuum). Hastigheden afhænger af brydningsindekset f.eks. så har kernen en højere brydningsindeks(betegnelse n1) end kappens brydningsindeks (betegnelse n2), hvilket betyder at lysets hastighed er højere i kernen end i kappen. Datamængderne bliver sendt ved hjælp af laserlys. En fiber kan have en kerne, der har et tværsnit på 8 mikrometer, altså en tusindedele af en millimeter, hvilket svarer til fire tv-programmer, mange flere radioprogrammer samt et væld af telefonsamtaler, der sendes via laserlys, og som man kan skelne ved at forestille sig, at hver laserlys har sin farve. I øjeblikket er der højest 288 fiber i et kabel. Bredbånd bygger på et netværk af optiske fibre, hvorimod computer, fjernsyn og telefon arbejder med elektriske signaler. Optiske signaler er bedre end elektriske, da det er hurtigere, og tilhører derfor fremtiden.

Internettes historie

Internettet blev grundlagt i 1968 i forbindelse med den kolde krig. USA begyndte at forske i, hvordan de kunne kommunikere, i tilfælde af et russisk atomangreb. De ville skabe kommunikationslinjer, som kunne modstå et atom-angreb af Sovjetunionen. I 1969 blev det første netværk opsat i England. Kort tid efter fandt den amerikanske forskningsorganisation RAND (Research and Development) i samarbejde med ARPA (Advanced Research Projects Agency), som er en del af det amerikanske forsvarsministerium på at lave et bedre og større netværk og som skulle bestå af computere. Fra december 1971 lykkedes det for amerikanerne at opsætte dette netværk ved at koble fire computere sammen i ARPA-nettet, mens dette tal voksede til 37 i 1972. nu var det muligt at få de samme forskningsresultater i alle computere, men da der blev dannet flere små netværk i amerikanske universiteter blev disse netværk enige om at gå over til samme computer-system, så der nu var to netværk med forskellige systemer.I 1986 blev der oprettet et bedre netværk, NSF-net. Dette netværk startede med 25 super-computere med tophastighedsforbindelse. Året efter var 50.000 computere koblet sammen i NSF-net, som senere blev kaldt Internettet. Dette system overvandt ARPA-net, som blev nedlagt i 1990´erne.
Kilder:
Det andet liv
Hvad er egentlig digitalteknik?
Digitale selskabslege
http://www.emu.dk/gym/tvaers/udspil/studie/teknologi
http://www.dr.dk/DR2/VidenOm/Programmer/Arkiv/Fremtidens+lysledere/102141.htmhttp://jmc.smartlog.dk/digitalisering-post97102